Utilisez le ciblage pour verrouiller les ennemis : vous restez face à eux, pouvez tourner autour d'eux et esquiver par des sauts et des roulades.
Maintenez le bouton de l'épée pour charger une attaque tournoyante. Une fois la jauge de magie obtenue, l'attaque tournoyante chargée devient plus puissante et consomme de la magie.
Les Noix Mojo provoquent un éclair qui étourdit la plupart des ennemis proches : pratique contre les groupes et les adversaires rapides.
De nombreux ennemis se découvrent juste après avoir attaqué. Parez avec votre bouclier, puis frappez.
Renvoyez aux Pestes Mojo leurs noix avec votre bouclier. Certaines Pestes proposent de vous vendre quelque chose une fois battues.
Équipement
Le Bouclier Mojo brûle s'il prend feu ; pas le Bouclier Hylien.
Les Like Like peuvent avaler votre bouclier ou votre tunique : éliminez-les vite pour récupérer ce qu'ils ont pris.
La Lame des géants et l'Épée de Biggoron se manient à deux mains : vous ne pouvez donc pas utiliser de bouclier avec elles.
Les Bottes de plomb vous font couler dans l'eau, mais vous ne pouvez pas courir avec. Les Bottes des airs vous permettent de marcher dans les airs un instant, mais n'ont presque aucune adhérence.
La Tunique Goron protège de la chaleur et la Tunique Zora permet de respirer sous l'eau : toutes deux sont réservées à Link adulte.
Santé, magie et flacons
Une fée dans un flacon vous ranime automatiquement lorsque vous n'avez plus de cœurs.
Jouer la Berceuse de Zelda, le Chant d'Epona, le Chant du temps ou le Chant du soleil à côté d'une Pierre à potins fait apparaître une fée.
Les fontaines des Grandes fées rechargent vos cœurs et votre magie à chaque visite.
Les vaches donnent du Lait Lon Lon si vous jouez le Chant d'Epona à côté d'elles avec un flacon vide.
Le Monocle de vérité consomme de la magie lorsqu'il est actif : désactivez-le quand vous n'en avez pas besoin.
Exploration
Le Chant du soleil alterne entre le jour et la nuit. De nombreuses Skulltulas d'or n'apparaissent que la nuit, et certains personnages et boutiques ne sont présents qu'à certaines heures.
La Pierre de souffrance (Stone of Agony sur N64) vous signale quand vous êtes près de quelque chose de caché, comme une grotte cachée.
Haricots magiques : achetez-les enfant au Vendeur de Haricots de la Rivière Zora et plantez-les dans la terre meuble. À l'époque adulte, ils deviennent des plateformes de feuilles qui vous transportent vers des endroits autrement inaccessibles (par exemple plusieurs Quarts de cœur). Il y a 10 haricots à acheter.
Les Insectes relâchés sur de la terre meuble révèlent des Skulltulas d'or cachées.
Les bombes et la Masse des titans ouvrent les murs fissurés et de nombreuses grottes cachées ; le Chant des tempêtes en ouvre d'autres.
Kaepora Gaebora, le hibou, donne des conseils à des endroits clés ; au Sommet du péril, il peut ramener l'enfant en bas en volant.
Les rubis au-delà de la limite de votre bourse sont perdus : améliorez votre bourse (récompenses des Skulltulas d'or) avant de ramasser de grosses sommes.
Activités annexes
Une vache pour la maison de Link : une fois que vous montez Epona à l'âge adulte, relevez le défi de la course d'obstacles de Malon au Ranch Lon Lon. Terminez plus vite que son record de 50 secondes et une vache emménage dans la maison de Link, dans la Forêt Kokiri. Apportez un flacon vide et jouez le Chant d'Epona à côté d'elle pour obtenir du Lait Lon Lon gratuit.
Le Marathonien : enfant, vous le verrez faire des tours en courant dans la Plaine d'Hyrule. Si vous avez sur vous le Masque de lapin de l'échange de masques, il vous l'achète et paie autant de rubis que votre bourse peut en contenir.
La course contre le Marathonien : à l'époque adulte, il se repose dans la tente de la Vallée Gerudo et vous défie à la course jusqu'au pont des Bois perdus. Quelle que soit votre vitesse, il franchit la ligne une seconde avant vous : la course n'offre aucun prix, seul votre temps est noté.
Sauvegarder et reprendre
Lorsque vous reprenez une partie sauvegardée dans un donjon, vous repartez de l'entrée du donjon.
Dans le monde extérieur, l'enfant repart de la maison de Link et l'adulte du Temple du temps.
Vos objets et votre progression sont conservés, quel que soit l'endroit où vous repartez.
Utiliser cette application
Utilisez la carte Enfant pour ce que vous faites enfant et la carte Adulte pour l'époque adulte.
Les lieux qui exigent des objets que vous n'avez pas encore peuvent être ignorés et cochés plus tard : revisiter les zones aux deux âges fait partie du jeu.
Dans Master Quest, utilisez les marqueurs de donjon Master Quest ; les marqueurs du monde extérieur sont identiques dans les deux versions.